補正値で考えるコンボ。


グラフで見るフレーム、目押し連繋とキャンセル連繋時。



目押しの場合、Aの発生7F+Aの硬直12F+1Fのスキ+発生7F
A→6Aのキャンセルした場合、Aの発生7F+6Aの発生17F
目押しの場合は1Fのスキを計算に入れないといけない。



補正率。

この補正率の表は幽々子のものです。

1から補正値/100を引いた物を補正率とする。
これによりPowerが簡単に計算できるようになる。
簡単といっても計算機は必要。

JA⇒JB⇒A⇒6A⇒胡蝶夢の舞A⇒霊撃⇒JB。
の連繋を例に計算してみる。
数値はPowerの1000でスタート。


JA (1000*0.85=850)
JB (850*0.849=721)
A (721*0.88=635)
6A (635*0.9=571)
胡蝶夢の舞A (571*0.8=457)
霊撃 (457*0.8=365)
JB。 (365*0.849=310)

と、こんな感じになりました。
これで受身不能Fを計算すれば
シビアなコンボでも出来るか出来ないか判ります。

 
攻撃
補正率
1
A
0.88
2
B
0.90
3
2A
0.98
4
2B
0.85
5
6A
0.90
6
6B
0.90
7
22A
0.80
8
22B
0.75
9
66A
0.884 (0.96*3)
10
66B
0.80
11
663A
0.75
12
663B
0.85
13
JA
0.85
14
JB
0.849 (0.96*4)
15
キャンセル霊撃
0.80
16
胡蝶夢の舞
0.80
17
未生の光A
0.85
18
未生の光B
0.857 (0.95*3)
19
悉皆彷徨A
0.815 (0.96*5)
20
悉皆彷徨B
0.751 (0.96*7)
21
悉皆彷徨C
0.609 (0.94*8)



コンボパーツ。

始動系
閉め系
連繋構成 (基本的に端)
JA カウンター
・JA(850)⇒JB(721)⇒A(635)⇒A(559)
・JA(850)⇒JB(721)⇒2A(707)
・JA(850)⇒A(748)⇒A(658)⇒A(579)
JB 拾い
・JB(849)⇒A(747)⇒A(657)⇒A(578)
A 拾い
・A(880)⇒A(774)⇒A(681)⇒A(599)⇒A(527)
高目拾い+持続当て+非カウンター
・66B(800)⇒A(704)⇒A(619)
・66B(800)⇒2A(784)
カウンターヒット 余裕があり2Aは不要
・B(900)⇒A(792)⇒A(696)⇒A(613)
必要Power
拾った攻撃 (受身不能時間)
繋ぐ攻撃(発生までのF)
600
A (35)
A (1+12+1+7)
515
A (35)
6A (1+17)
315
A (35)
6B (1+10)
625
6A or 6B (40)
22A (1+24)
500
6A or 6B (40)
胡蝶夢の舞A (1+19)
300
6A or 6B (40)
2C (1+11)
325
6A or 6B or胡蝶夢の舞A (40)
霊撃 (1+12)
300
6A or 6B or胡蝶夢の舞A (40)
无寿系スペル (1+1+10)
450
6A or 6B or胡蝶夢の舞A (40)
ギャストリ系スペル (1+1+16)
575
6A or 6B or胡蝶夢の舞A (40)
黄泉比坂行路 (1+1+21)
600
6A or 6B or胡蝶夢の舞A (40)
幻想郷の黄泉還り (1+1+22)
スペルカードは停止演出の前後のどこかで1F損している。



この書き方では解り難いですが『始動系+閉め系』といった形になっています。
始動系のPowerより閉め系の必要Powerが少なければ繋がるという事です。
表でみるべきは 『始動系を止めた時のPowerが閉め系の必要Powerを上回っているか』
例:A(880)⇒A(774)⇒A(681)+『A⇒A』の為に必要なPowerが600。

A\
当てた攻撃に
かかる補正
受身不能時間
表示Power
1発目
1000
35
880(表示されません)
2発目
880
30
774
3発目
774
27
681
4発目
681
23
599
5発目
599
20
527

A⇒Aと繋ぐ為には21F以上必要なので6発目は入らないということです。


ダメージと一緒に表示されるので勘違いされることが多いですが
画面に表示されているPowerは表のように次に当てた攻撃にかかる補正です。
当てた攻撃にかかった補正とは別の数値です。
現在の受身不能時間を調べたい場合はひとつ前に表示されていた補正で計算しましょう。


○キャンセルをかける場合の計算。
1+『繋ぐ攻撃の発生F』)/『拾った攻撃の受身不能時間』=連続ヒットする最低Power
となります。1+は受身不能時間は攻撃が当たったフレームが1F目と数えられる為。

○目押しの場合の計算。
1+『拾った攻撃のスキ』+『行動不能の1F』+『繋ぐ攻撃の発生F』)
/『拾った攻撃の受身不能時間』=連続ヒットする最低Power