○幽胡蝶固め
・初級ループ
【A→6A→幽胡蝶C→HJ/FrD/JA→着地】
一度でも幽胡蝶Cを撒けるとこれだけ続けてても結構厄介。
・抜けられる場所
【6A→幽胡蝶C→HJ/】
相手は6Aの硬直が22F+行動不能の1Fで24F目から行動できるのに対し、
自分が動けるのは25F目。幽々子が不利な状態で動いても勝てはしない。
しかも霊撃とスペカを除けばできる行動はハイジャンプのみと読まれ易い。
前方ハイジャンプから直接攻撃を撃ってもハイジャンプの行動に移った時点から20F以上かかる。
前方以外のハイジャンプから攻撃を狙うと前ダッシュを挟まなければならず更に時間がかかってしまう。
それに対して相手は1F有利な状態で動けるので同キャラですら負ける。他キャラは言うまでもない。
・蝶がない状態(固め始動)ならば、6Aの後は幽胡蝶Aを撒いて相手を動きにくくさせる。
ここから【HJ/FrD/JB→幽胡蝶C→HJ/FrD/攻撃】と成功すれば固めに移行できる。
あくまで一例であって確実な構成ではありません。
・固めの最中であるならば、蝶弾の動きをよく見て打撃の後に蝶弾が連続ガードで当てる。
特に幽胡蝶Cを撒く前の打撃(主に6A)から蝶弾が連続ガードになるように調整する。
・6Aの後にクラッシュを振るなどしてダッシュやハイジャンプなどのグレイズ行動を抑制する。
但し、ヒットかクラッシュさせないと固めが終了してしまうのであまり多用すべき選択肢ではない。
・応用篇
【A or 2B or 2A×n】→【6A】→【幽胡蝶C】→【HJ/FrD/JA
or JB】→【着地】
・打撃のヒットストップ中も射撃は動く、それとガード硬直を利用し蝶弾を当てるタイミングを調整する。
何フレームでどれだけ蝶弾が動くとかは検証してないので拘束時間の長短を覚えてもらえればいいかと。
拘束時間は長いほど良いと言うわけではない、状況に応じて使い分けが必要。
・【A or 2B or 2A×n】部分
| 行動 |
相手の拘束時間 |
| なにもしない |
0F |
| A |
ヒットストップ9F+ガード硬直15F+行動不能の1F。 |
| 2B |
ヒットストップ9F+ガード硬直22F+行動不能の1F。 |
| 2A×n |
ヒットストップ9F×n +発生6F×(n-1)+ガード硬直9F+行動不能の1F。 |
・【6A】部分
| 行動 |
相手の拘束時間 |
| なにもしない |
0F |
| 6A |
ヒットストップ9F+ガード硬直22F+行動不能の1F。 |
・【HJ/FrD/JA or JB】部分
| 行動 |
相手の拘束時間 |
| なにもしない |
0F |
| JA |
ヒットストップ9F+ガード硬直22F+行動不能の1F。 |
| JB |
ヒットストップ4F×4+10F+ガード硬直22F+行動不能の1F。 |
・相手が迂闊に動けば打撃で狩れるような位置取りをし、
実際には振らず蝶弾の位置を調整することも必要。
・同じ構成でループしてると穴だらけで読まれ易い固めなので、
何種類か、仮に2種類でも使い回せるとかなり抜けどころが判りにくくなる。
・幽胡蝶Cを撒いてその後、有利に動けるのならどんな構成でも良い。
いくつかのパターンを使い分け、相手に読まれないことが最重要。
・固めの目的
喰らい逃げが容易で固め殺せる固めではないので、目的としては相手の霊力クラッシュ。
中下段の揺さぶりで霊力を削ったり、中段打撃を執拗に振った後の下段クラッシュなどで
クラッシュさせ、相手のクラッシュ中にダメージを与えること。
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