○よく使うパーツ

・(相手空中・端) A→6A→胡蝶夢の舞A(412A)
補正さえ間違わなければまず落とすことのない構成。
端まで多少距離があっても押し込める。



・略)→胡蝶夢の舞A(412A)→キャンセル霊撃(22C)→追撃
上の構成から霊撃を使用しダメージを伸ばす構成。
キャンセル霊撃後の追撃についてはここを参照。



・(相手空中・端) A→6A→22A
ダウン構成。
22Aが連続技用としては発生が遅いので6Aを低く当てると落としてしまう。

 

○霊撃後の追撃。()内は基本攻撃値。

・22A (1100)
 ダメージは低く目だが、ダウン確定で、安全に幽胡蝶や射撃を撒ける。
 難度も低く、安定。

・JA (1200)
 ダウン確定だが、通常ジャンプからのJAでは幽胡蝶や射撃を撒くのには多少危険。
 難度は上がるが【前方HJ→J後方ダッシュ→JA】という構成ならば
 ダウン確定で、22Aより安全な状態で幽胡蝶や射撃を撒ける。
 幻想郷の黄泉還りなどを絡めてPowerが2桁近くまで下がっていると
 JAがダウン確定ではなくなるので注意。

・JB (1301)
 受身を取られることがある。受身を取られたら6Bで受身狩りを狙えるものの
 相手が受身かダウンするまでこちらからは動きづらい。
 大抵の人は受身狩りを意識してダウンしてくれるが、受身狩りを狩る自信のある人、
 受身狩りを意識してない人などが居るのでダウンすると思い込んではいけない。
 ダウンを確認してから幽胡蝶や射撃を撒くと通常JAと同様に多少危険。

・6A→胡蝶夢の舞A (1585)
 ダメージは大きいが、受身を取られることがある。
 霊撃を当てた時点でのPowerが500未満だと胡蝶夢の舞Aが連続ヒットしない。
 JAカウンターのコンボでは使用せず、早い段階(1〜3Hit目)に霊撃を当てた場合に使用する。
 例:【2B→6A→キャンセル霊撃→6A→胡蝶夢の舞A】など

・A→6B (1530)
 ダメージは大きいが、受身を取られることがある。
 霊撃を当てた時点でのPowerが315未満だと6Bが連続ヒットしない。
 多少難度は高いが、JAカウンターから最大構成を狙わない限り
 Powerが315未満になることは少ないので使える場面はかなりある。
 但し、受身を取られると相手が空中に居るとはいえ
 不利は大きいのでトドメ以外に使わない方が無難。 

・6A→霊撃→追撃 (1450+?)
 上記の構成より約500伸ばせる。
 霊撃を当てた時点でのPowerが325未満だと2発目のキャンセル霊撃が連続ヒットしない。
 特殊な状況でない限り霊撃を使い切る形になるので
 倒しきれる場合以外には使わない方がいいだろう。


・まとめ
 操作精度に自信が有るなら低空バックダッシュJAがお薦め。
 受身に対処出来る自信が有るならJB、そうでないなら22Aで安定。
 ダメージを伸ばす構成は相手の残り体力をよく見て使いましょう。

 どれもPowerが低い状態でヒットさせることになるので、
 ダメージは多少しか変わらないため、安定して決めることが出来る構成で
 自分が得意な状況を作り出せる閉め方をしよう。



○相手が地上で6Aがヒットした場合
どこでも
・6A→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)。

 6Aがコンボの始動になることはほとんどないので
 Aがカウンターヒットした後などに【6A→胡蝶夢の舞A】
 この構成では端でなければ霊撃による追撃は出来ない。

端・密着
・6A→悉皆彷徨A→2A→6A→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)。

 悉皆彷徨の項目を参照。


○相手が地上で2Bがヒットした場合
どこでも
・2B→6A。

 2Bがヒットすれば6Aも連続ヒットする。
 
 ガードされた後は6Aの攻撃範囲内なら連続ガードになるが
 距離を見誤り空振るとスキが大きく危険なので注意。
 2Bから6Aを連続ガードさせても2Bの後は6Aが来るのがバレバレなので
 ガード方向を間違われることもあまりなくほぼ無意味。
 ディレイをかけるなりして相手を惑わせよう。

どこでも
・2B→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)。

 胡蝶夢の舞Aがガードされるとほぼ反撃確定なので
 2Bのヒット確認からキャンセルできないのであれば使わないほうがいいかもしれない。
 俺は使ってない。

中央・密着または端
・2B→6A(→霊撃→追撃)。

 主に端でダメージを伸ばすために使う構成。

中央・密着または端
・2B→6B→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)。

 端でなければ霊撃は当たらない。

・密着
・2B→6B→2C。

霊撃なしでダメージを伸ばしたい場合。




○相手が空中でJAカウンターヒット(Ch)した場合

基本
・ChJA→JB→A(2A)→6A→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)。

 JBの後、Aで間に合わない場合でも2Aで拾える場合がある。
 Aで拾った場合【A→6A→22A】という構成も可能だが
 2Aで拾った場合は高さが足りず6Aから22Aは繋がらず、
 【2A→6A→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)】という構成しかない。

 紫と萃香には【JB→2A】は入らないと思って良い。


・(相手空中) ChJA→JB→2A
JBの後、Aで拾えそうにないと感じたら、外しても相手はダウンするので2Aを試してみましょう。
読み違えて外すのを恐れているといつまで経っても上達しません。失敗を恐れず挑戦しよう。
失敗から何かを掴めばその失敗は無駄じゃない。

2Aは持続が3Fあるので実はそんなに難しくない。
タイミングが早過ぎて落としたならAで拾う場面。
2Aにディレイをかけるか、素直にAで拾おう。
最速で出したのに遅くて拾えなければAでも拾えない場面。
この場合は端ならJBでなくAで拾うべき、
端以外ならJBで追わなければならずこの場合はJBの当て方が悪い。
昇りJAがカウンターヒットした場合JBまでしか入らない状況もある。
状況判断は経験を積むしかない。

Aで拾えないタイミングを拾えるので2A拾いに慣れたなら
Aか2Aかで迷ったらこっちを振ってもいいくらい。
調整次第で紫と萃香以外にはかなり安定する。

ダメージ重視1
・ChJA→JB→A→A→6A→胡蝶夢の舞A→霊撃→JB。(4788)

 霊撃を1回使ってのダメージ重視コンボ。
 この構成だと【A→6A】部分をほぼ最速でやらないと6Aが当たらない。
 【A→A→6A】での高さ調整にかかっているが、これの難度が高い。
 落とす可能性も高いのでダメージを狙うにもあまりお薦めできない。
 


ダメージ重視2
・ChJA→JB→A→6A→胡蝶夢の舞A→霊撃→6A→霊撃→JB。(4963)

 霊撃を2回使ってのダメージ重視コンボ。特に難しいところはない。
 特殊な状況でない限り霊撃を使い切る形になるので
 倒しきれる場合以外には使わない方がいいだろう。
 

JBで拾えない場合用
・ChJA→A×n→6A→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)。

 n=は4まで入るが2or3が安定。萃香と紫には1発減らしましょう。


○22Aまたは663Aがカウンターヒット(Ch)した場合


・Ch22A or Ch663A→A→6A→22A。
・Ch22A or Ch663A→A→6A→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)。

 22Aは663Aより補正値が低いので胡蝶夢の舞Aに繋ぐ構成ならAをもう1発ヒットさせることが可能。
 硬直の短い22Aはカウンターヒットから【JB→A】と繋げるが難度が高いので安定構成がお薦め。


中央
・Ch22A or Ch663A→JB。

 画面中央などでカウンターヒットした場合、確実に当ててダメージを伸ばそう。


○相手が空中で6Aか6Bがカウンターヒットした場合
端・密着
・Ch6A or Ch6B→A→6A→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)。

 相手が端に近い状態でカウンターヒットした場合はこちら。
 Ch6A or Ch6Bの後、後退して相手を端側に置きつつAをヒットさせ、
 多少ディレイをかけ6A、後は最速でOK。


・Ch6A or Ch6B→JB→A(2A)→6A→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)。

 相手と端にある程度の距離がありカウンターヒットした場合はこちら。
 Ch6A or Ch6Bの後、前方ハイジャンプの軌道で相手を端に押し込める位置関係が必要。



○胡蝶夢の舞


・胡蝶夢の舞AorB(→霊撃→A→6A→胡蝶夢の舞A)。

 最後の胡蝶夢の舞Aは22Aでダウンを確定させたいところだが
 Powerが低く22Aが連続ヒットしないのでこの構成。



・胡蝶夢の舞AorB(→霊撃→6A→22A)。

 端ならこの構成でダウン確定。


○悉皆彷徨

A版・端・密着
・(6A→)悉皆彷徨A→2A→6A→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)。

 基本的に密着6A生ヒットはほぼありえないので、
 【2A→悉皆彷徨A】で打撃無敵を狩れた場合に使います。
 このコンボに限りませんが2Aで空中判定の相手を拾った場合
 【2A→6A→22A】は高さが足りず22Aまで繋がりません。
 2Aで拾ったら【2A→6A→胡蝶夢の舞A】までセット。


B版・端
・悉皆彷徨B→A→6A→胡蝶無の舞A(→霊撃→追撃)。
・悉皆彷徨B→A→6A→22A。

 【A or 6A→悉皆彷徨B】で打撃無敵を狩れた場合に使います。


○未生の光

B版・端
・未生の光B→JB→A→6A→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)。

 3Hitしたのを確認し、素早く【ハイジャンプキャンセル→空中前ダッシュ→JB】
 空中でダッシュが可能になるには高さ制限があり、垂直の方がその高さまで早く到達できるため。
 ここでのハイジャンプキャンセルは垂直でやるとやり易い。

 例えば、端に追い詰め攻撃をガードさせつつ
 妖夢の弦月斬、魔理沙のミアズマスウィープAなどの攻撃範囲外になるよう距離を調整する。
 レミリアのデーモンロードクレイドルは攻撃範囲外に逃れられない。
 その上で相手がクラッシュを読んで打撃無敵を撃って来れば攻撃が当たらず、未生の光がヒットする。

 下段クラッシュと動作が似ている為、クラッシュと思って撃ってきてくれる場合もあるだろう。
 相手にミス頼みなので見てから反応できる人には控えましょう。




○幻想郷の黄泉還り(以下:黄泉還り)


・(6A→)黄泉還り→6A→22A→黄泉還り→A→6A→22A。

 Ric式黄泉還りコンボ。
 大攻撃(6Aなど)をガードさせた後に使うと稀にランダムが作り出す1Fに刺さるなど、機会はある。
 ゲージを2つ使うものの黄泉還り始動で霊撃を使わずダメージ4000前後。
 ポイントは22Aまでを素早く行い、22Aの後に1回目の黄泉還りの弾を当て、
 そこから2回目の黄泉還りに繋ぐ。残りを最速でキャンセルしていけば22Aでダウン確定。
 6Aがヒットしても多少難度は上がるが問題なく連続ヒットする。


相手端
・未生の光B(3Hit)→黄泉還り→JA→A→6A→胡蝶夢の舞A→霊撃→黄泉還り→JA→J未生の光B。

 ポイントは1回目の黄泉還り中にJAを当て、黄泉還りが終わるのを少し後退して待ち
 黄泉還りが終わったらAを低目に当て、その後が最速で繋がるように調整すればOK。
 2回目のJAは通常バックジャンプから当たるように2回目の黄泉還りのタイミングを調整すること。
 未生の光Bをヒットさせれば、1回の前方ハイジャンプでJAが当たる距離ならどこからでも始動できる。
 ダメージは5000前後。


相手端
・未生の光B(3Hit)→黄泉還り→A→6A→黄泉還り→A→6A→黄泉還り→JA→J未生の光B。

 霊撃をスペルで代用した構成。
 ひとつ上の構成より多少難しくなるが霊撃を温存したい場合はこちら。
 1回目の黄泉還りの後、前方ハイジャンプで何もせず着地。
 黄泉還りを終わるのを確認してからAを調整して6Aを高めで拾えるようにすればOK。
 未生の光Bをヒットさせれば、1回の前方ハイジャンプで詰めれる距離ならどこからでも始動できる。
 ダメージは5000前後。