| ○よく使うパーツ | ||||||||||||||||||
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| ○霊撃後の追撃。()内は基本攻撃値。 |
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・22A (1100) ・まとめ 操作精度に自信が有るなら低空バックダッシュJAがお薦め。 受身に対処出来る自信が有るならJB、そうでないなら22Aで安定。 ダメージを伸ばす構成は相手の残り体力をよく見て使いましょう。 どれもPowerが低い状態でヒットさせることになるので、 ダメージは多少しか変わらないため、安定して決めることが出来る構成で 自分が得意な状況を作り出せる閉め方をしよう。 |
| ○相手が地上で6Aがヒットした場合 |
| どこでも ・6A→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)。 6Aがコンボの始動になることはほとんどないので Aがカウンターヒットした後などに【6A→胡蝶夢の舞A】 この構成では端でなければ霊撃による追撃は出来ない。 端・密着 ・6A→悉皆彷徨A→2A→6A→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)。 悉皆彷徨の項目を参照。 |
| ○相手が地上で2Bがヒットした場合 |
| どこでも ・2B→6A。 2Bがヒットすれば6Aも連続ヒットする。 ガードされた後は6Aの攻撃範囲内なら連続ガードになるが 距離を見誤り空振るとスキが大きく危険なので注意。 2Bから6Aを連続ガードさせても2Bの後は6Aが来るのがバレバレなので ガード方向を間違われることもあまりなくほぼ無意味。 ディレイをかけるなりして相手を惑わせよう。 どこでも ・2B→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)。 胡蝶夢の舞Aがガードされるとほぼ反撃確定なので 2Bのヒット確認からキャンセルできないのであれば使わないほうがいいかもしれない。 俺は使ってない。 中央・密着または端 ・2B→6A(→霊撃→追撃)。 主に端でダメージを伸ばすために使う構成。 中央・密着または端 ・2B→6B→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)。 端でなければ霊撃は当たらない。 端・密着 ・2B→6B→2C。 霊撃なしでダメージを伸ばしたい場合。 |
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○相手が空中でJAカウンターヒット(Ch)した場合 |
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・ChJA→JB→A(2A)→6A→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)。 JBの後、Aで間に合わない場合でも2Aで拾える場合がある。 Aで拾った場合【A→6A→22A】という構成も可能だが 2Aで拾った場合は高さが足りず6Aから22Aは繋がらず、 【2A→6A→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)】という構成しかない。 紫と萃香には【JB→2A】は入らないと思って良い。
ダメージ重視1 ・ChJA→JB→A→A→6A→胡蝶夢の舞A→霊撃→JB。(4788) 霊撃を1回使ってのダメージ重視コンボ。 この構成だと【A→6A】部分をほぼ最速でやらないと6Aが当たらない。 【A→A→6A】での高さ調整にかかっているが、これの難度が高い。 落とす可能性も高いのでダメージを狙うにもあまりお薦めできない。 ダメージ重視2 ・ChJA→JB→A→6A→胡蝶夢の舞A→霊撃→6A→霊撃→JB。(4963) 霊撃を2回使ってのダメージ重視コンボ。特に難しいところはない。 特殊な状況でない限り霊撃を使い切る形になるので 倒しきれる場合以外には使わない方がいいだろう。 JBで拾えない場合用 ・ChJA→A×n→6A→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)。 n=は4まで入るが2or3が安定。萃香と紫には1発減らしましょう。 |
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○22Aまたは663Aがカウンターヒット(Ch)した場合 |
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端 中央 ・Ch22A or Ch663A→JB。 画面中央などでカウンターヒットした場合、確実に当ててダメージを伸ばそう。 |
| ○相手が空中で6Aか6Bがカウンターヒットした場合 |
| 端・密着 ・Ch6A or Ch6B→A→6A→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)。 相手が端に近い状態でカウンターヒットした場合はこちら。 Ch6A or Ch6Bの後、後退して相手を端側に置きつつAをヒットさせ、 多少ディレイをかけ6A、後は最速でOK。 端 ・Ch6A or Ch6B→JB→A(2A)→6A→胡蝶夢の舞A(→霊撃→追撃)。 相手と端にある程度の距離がありカウンターヒットした場合はこちら。 Ch6A or Ch6Bの後、前方ハイジャンプの軌道で相手を端に押し込める位置関係が必要。 |
| ○胡蝶夢の舞 |
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端 端 ・胡蝶夢の舞AorB(→霊撃→6A→22A)。 端ならこの構成でダウン確定。 |
| ○悉皆彷徨 |
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A版・端・密着 B版・端 ・悉皆彷徨B→A→6A→胡蝶無の舞A(→霊撃→追撃)。 ・悉皆彷徨B→A→6A→22A。 【A or 6A→悉皆彷徨B】で打撃無敵を狩れた場合に使います。 |
| ○未生の光 |
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B版・端 |
| ○幻想郷の黄泉還り(以下:黄泉還り) |
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端 相手端 ・未生の光B(3Hit)→黄泉還り→JA→A→6A→胡蝶夢の舞A→霊撃→黄泉還り→JA→J未生の光B。 ポイントは1回目の黄泉還り中にJAを当て、黄泉還りが終わるのを少し後退して待ち 黄泉還りが終わったらAを低目に当て、その後が最速で繋がるように調整すればOK。 2回目のJAは通常バックジャンプから当たるように2回目の黄泉還りのタイミングを調整すること。 未生の光Bをヒットさせれば、1回の前方ハイジャンプでJAが当たる距離ならどこからでも始動できる。 ダメージは5000前後。 相手端 ・未生の光B(3Hit)→黄泉還り→A→6A→黄泉還り→A→6A→黄泉還り→JA→J未生の光B。 霊撃をスペルで代用した構成。 ひとつ上の構成より多少難しくなるが霊撃を温存したい場合はこちら。 1回目の黄泉還りの後、前方ハイジャンプで何もせず着地。 黄泉還りを終わるのを確認してからAを調整して6Aを高めで拾えるようにすればOK。 未生の光Bをヒットさせれば、1回の前方ハイジャンプで詰めれる距離ならどこからでも始動できる。 ダメージは5000前後。 |